在没有人定义“游戏2.0”的情况下,我们也许只能用Web 2.0 的一些特征,来对游戏进行比照。在此标准下,PS3平台上推出的《小小大星球》无疑是里程碑式的。 先来看看Web 2.0 最重要的特征:用户贡献内容。在《小小大星球》里,它主要体现在游戏关卡上。这是一个与《超级马里奥》有些类似的游戏,玩家操纵着一个类似“巫毒娃娃”的角色,在各种场地里跳来跳去,踩死怪物,吃到奖励品,在到达终点前保证自己不要死去……除了一些制作精良的关卡之外,游戏还提供了一个关卡编辑器,每个玩家都可以利用游戏过程中获得的素材制作关卡,并发布到网络上供人游玩。这是《小小大星球》最大的卖点,因为理论上说,它几乎是一个永远也打不完的游戏。把玩家变成造物主 《连线》杂志的编辑在第一次试用关卡编辑器之后,称《小小大星球》简直让玩家有了造物主的感觉(《孢子》上市的时候也有人称它能让人宛如上帝)。只要画一只兔子,给它加上一个生命装置,它就可以开始移动,眼睛还会随着玩家的角色转来转去。我自制的第一个物件是一个胖乎乎的用硬纸板搭成的火箭。在给它装上喷射器和开关之后,我的角色走到火箭内部,启动……因为喷射器位置的问题,我哈哈大笑着,看它撞到了云彩上。 自制关卡的概念并非《小小大星球》首创,但它几乎已经将制作和分享的功能做到了极致。可供玩家使用的工具其实都很傻瓜化,功能也都比较单一,但是在有的人手里,它们变得非常不可思议。目前为止,这个游戏最有名的关卡是展示一个玩家自制的计算器,能够计算两个两位数的加减乘除。看上去非常简单,但看看密密麻麻的内部结构就会吓一跳。这个人相当于只使用几百个电灯和足够的电线,就做出了一个计算器。关卡编辑器的强大和易用,保证了玩家能够做出足够多的优秀关卡。同时,《小小大星球》在关卡分享和游玩方面,大大借鉴了Web 2.0 的流行方式:标签。每个关卡都有自己的玩家留言区,以及标签。玩家可以根据自己的喜好,在千差万别的各种关卡之间做出选择。除了自制关卡之外,《小小大星球》几乎具备了现有游戏所有的“网游”性质。无论是同时闯关,或是过关后的在线积分榜,都大大增强了游戏的可玩性,更不用说官方时不时推出的新服装(几乎一半是收费的且不算便宜)——那更是大部分网游的核心特征。
《小小大星球》的启蒙意义 早些年的中学生骗家长买电脑时,常用的一招是称游戏为学习电脑的有效手段。这是真的。《命令与征服》和《DOOM》让他们把鼠标练得滚瓜烂熟,《星际争霸》又让很多人第一次知道什么是“热键”。 还是拿《孢子》举例,游戏中制作怪物的部分,其实就是一个三维软件,只不过因为特别的用途而大大简化了。很多人在面对这个游戏时,第一次用自己的手制作了一个三维的电脑模型,虽然未必能够意识到这一点,但他们一定多多少少了解了这种技术。 这种启蒙意义,在《小小大星球》里也一样存在。玩家通过选择材质和形状来完善自己的关卡,制作尽量协调的视觉效果;通过调整怪物的“电子脑”中的各个项目,明白以往游戏中,别人如何为自己设置难关和敌人;通过自己的测试,来向其他玩家发出挑战……在《小小大星球》发售以后,一些著名游戏设计师关于关卡设计思路的文章被广泛传播。在很多人心里,制作自己的游戏,再也不是什么遥不可及的事了。 当然,《小小大星球》的体系并非完美,PS3 有些尴尬的全球销量也在某种程度上限制了这个平台的可能性。尽管标签和计分系统能够筛选掉大部分质量较低的自制关卡,但能够真正享受制作和发布游戏的快感的,仍然只是少部分用户。那些有相关经验的人制作的关卡,通常排在流行榜的前面。但这不也跟网络世界一样吗?Web2.0 和游戏2.0 一样,用户贡献内容就意味着受众必须做出选择,而这个时候,总有一部分用户会变得强势起来。 另一方面,《小小大星球》在业界层面也将影响一大批公司。倒不是以后游戏的关卡都会交给玩家制作,而是这种大胆得惊人的开放态度。游戏发售前,很多人只知道它是一个自由度极高的游戏,甚至不知道它该怎么玩。理想的话,将来的游戏会让玩家参与到更深的层次,更重要的是,玩家将开始分享彼此的智慧,乐趣将不光来自设计师和制作人。
文章摘自外滩画报
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